Source : Forentem

Nous vous proposons les règles de quelques jeux que nous utilisons souvent en formation : Le quizz de folie, le match, la dernière idée, les mots croisés.
Pour la totalité de ces jeux, le but est de réviser ou de revisiter l’ensemble ou une partie de la formation. Vous pouvez les faire en fin de journée, en fin d’une séquence ou en réveil pédagogique, c’est à dire à la reprise du lendemain.

Mais d’abord une règle fondamentale ; c’est un jeu ! C’est donc fait pour s’amuser ! Mettez-y de l’humour, de la légèreté, de la joie et tout autre ingrédient de votre choix du même registre.

LE QUIZZ DE FOLIE

Le nombre de joueurs : à partir de 6 joueurs, répartis en 2 équipes. Si la taille du groupe est conséquente, vous pouvez les répartir en 3 équipes.

Le démarrage : chaque équipe prépare 3 questions, en lien avec les sujets travaillés en formation, qu’ils poseront ensuite à l’autre équipe. Ils préparent une question facile, une question difficile et une question moyennement facile (ou moyennement difficile, à vous de voir). Pour ce faire ils ont accès à leurs notes, aux livrets et à tout autre document.

Le déroulement et mode de calcul : tous les documents sont fermés, rangés.
Un membre d’une équipe pose une première question à un membre nommé de l’autre équipe. S’il a la réponse, alors son équipe marque 2 points. S’il ne trouve pas la réponse, il peut faire appel à un ami ; un autre membre de son équipe. Si à eux deux ils trouvent la réponse, alors leur équipe marque 1 point. S’ils ne trouvent toujours pas la réponse, alors l’équipe qui a posé la question y répond (sans rouvrir ses notes et autres livrets) et elle marque 1 point.

Puis les équipes échangent leurs rôles ; celle qui répondait à la question pose la sienne, celle qui posait la question répond.

Spécificités :

  • Demandez aux équipes de préparer 4 à 5 questions, en cas de doublon.
  • Pour un groupe de 8 personnes, répartis en 2 équipes, il faut compter en tout 30 minutes pour ce jeu. Mais vous pouvez décider, par rapport à vos choix pédagogiques, de leur demander de préparer plus de questions. Ce nombre vous appartient.

Intérêt : l’intérêt de ce jeu est qu’il ancre doublement les apports ; au moment de la préparation des questions et au moment du jeu. De plus la phase de jeu vous permet de vérifier la compréhension par les participants des sujets que vous avez abordés et d’apporter éventuellement des éclairages, des mesures correctives.

 

LE MATCH

Le nombre de joueurs : à partir de 4. Répartis en équipes de 2 à 4 personnes.

La préparation : avant l’arrivée des participants, vous collez au mur autant de feuilles de tableau papier qu’il y aura d’équipes.

Le déroulement : vous répartissez les participants dans leurs équipes. Vous nommez les équipes selon un code couleur en fonction des couleurs de feutre que vous avez (équipe verte, équipe bleue, etc) et vous leur donnez le feutre qui correspond.
Puis vous leur annoncez qu’ils disposent de 7’32 (tout est dans les 32 secondes !) pour noter sur leur feuille un maximum d’éléments abordés en formation (la veille, le matin, les deux jours précédents … à vous de voir).
Vous les chronométrez, de façon ostensible. Vous pouvez même rajouter de la pression en annonçant régulièrement le temps qu’il leur reste.

Le mode de calcul : ils comptent le nombre d’item. Et l’équipe gagnante gagne la joie et le bonheur d’expliquer aux autres chacun des items notés sur sa feuille. Vous pouvez ensuite demander aux autres équipes s’ils ont des sujets qu’ils ont notés sur leur feuille et qui n’ont pas encore été abordés.

Spécificité : il est important de chronométrer afin d’installer du dynamisme.

Intérêt : cette formule permet aux participants d’être debout. Pour des groupes habitués à avoir des journées dans le mouvement, c’est intéressant de pratiquer ainsi.

 

LA DERNIÈRE IDÉE

Le nombre de joueurs : à partir de 2, mais au-delà c’est plus intéressant.

La préparation : il est important d’avoir bien préparé la formulation de la question que vous allez leur poser.

Le déroulement : vous posez une question au groupe. Chacun doit y répondre par un mot ou une courte phrase. Le gagnant est celui qui, le dernier, aura pu répondre à la question.
Par exemple, vous demandez « quel est l’intérêt d’utiliser des méthodes pédagogiques ludiques en formation ? ». Les réponses vont être : pour intéresser les stagiaires, pour les surprendre, pour qu’ils apprennent plus vite…
Celui qui gagne est le dernier à trouver une réponse.

Spécificité : votre mémoire va être sollicitée car il y aura des répétitions. A vous de vous en apercevoir et de les accepter, ou pas.
Soyez dynamique dans votre animation. Pas trop de temps de réflexion, pas de temps mort.

Intérêt : cette formule vous permet de pointer un élément central de la journée. J’utilise ce jeu en fin de journée, jamais en début, mais pourquoi pas.

LES MOTS CROISÉS

Il s’agit là d’une variante du jeu Le match. Car en formation c’est important de varier les plaisirs.

Le nombre de joueurs : à partir de 4. Répartis en équipes de 2 à 4 personnes.

La préparation : avant l’arrivée des participants, vous écrivez sur autant de feuilles qu’il y aura d’équipes l’intitulé de la formation, ou de la séquence sur laquelle vous avez besoin de travailler. Vous écrivez verticalement, en lettres d’imprimerie, les unes sous les autres. Si vous voulez les faire travailler sur les concepts du management, vos feuilles pourront ressembler à ça :

 

Management

 

Vous collez ces feuilles au mur.

Le déroulement : vous répartissez les participants dans leurs équipes. Vous nommez les équipes selon un code couleur en fonction des couleurs de feutre dont vous disposez (équipe verte, équipe bleue, etc) et vous leur donnez le feutre qui correspond.
Puis vous leur annoncez qu’ils disposent de 7’32 (ou une autre durée de votre choix, mais pas trop long) pour compléter leur mot fléché avec des mots qui sont en lien avec les apports travaillés. Ils doivent faire correspondre les lettres entre elles. Juste pour exemple :

 

Management2

 

Vous les chronométrez. Vous pouvez même rajouter de la pression en annonçant de temps en temps le temps qu’il leur reste.

Le mode de calcul : L’équipe gagnante est celle qui a fait correspondre le plus de mots avec votre base notée sur les feuilles de tableau papier. Vous pouvez avec les groupes commenter les mots qui sont notés sur la feuille gagnante puis demander ensuite aux autres équipes s’ils ont des sujets qui n’ont pas encore été abordés.

Intérêt : comme pour le match, cette formule présente l’intérêt de permettre aux participants d’être debout, de se dégourdir les jambes, de se détendre la nuque, de varier leur position.